Lorenzo Plini
(Co-fondatore e direttore editoriale di MMO.it)
Mercoledì 23 marzo 2022, ore 13.00 – 14.00
Stanza virtuale: https://didattica.polito.it/VClass/NexaEvent
Giocati ogni giorno da milioni di persone connesse da ogni parte del mondo, i mondi virtuali rappresentano una delle nuove frontiere dell’intrattenimento digitale. Recentemente è diventato mainstream il concetto di “metaverso”, con molte delle principali multinazionali tech che stanno cercando di imporsi sul mercato con investimenti miliardari sulla realtà virtuale, ma in verità i mondi virtuali esistono fin dagli anni ’90 grazie a progetti sperimentali e avanguardistici come Ultima Online e Second Life.
I mondi virtuali sono prodotti che vengono supportati costantemente dagli sviluppatori nel corso degli anni, quindi hanno una natura profondamente mutevole. Tuttavia, con la crescita dell’industria numerosi mondi virtuali sono cambiati profondamente o, nei casi più sfortunati, sono persino stati chiusi. Si pone dunque un importante problema di preservazione, dato che un’opera culturale dovrebbe restare accessibile anche a distanza di anni: così come si conservano le pellicole del cinema muto, infatti, è importante preservare i mondi virtuali dall’oblio. Nonostante i passi avanti, tuttavia, c’è ancora molta strada da fare prima che la preservazione dei videogiochi goda di un riconoscimento a tutti gli effetti. Nel caso dei mondi virtuali, poi, la questione è resa ancora più complicata dalla loro natura always-online.
Come si può dunque garantire la preservazione dei mondi virtuali? Vi sono alcune possibili soluzioni, ognuna con i suoi vantaggi e le sue limitazioni. Si tratta però di una questione spinosa e tuttora in discussione, che tocca temi legali, commerciali, artistici e sociologici.
Biografia
Lorenzo PLINI, è dottore in Scienze della Comunicazione. Vive e lavora a Torino come giornalista pubblicista. Da sempre appassionato di mondi virtuali, ha iniziato a scrivere di videogiochi nel 2011 per SpazioGames. Dal 2016 è il co-fondatore e caporedattore di MMO.it. Nel 2020 ha contribuito alla stesura e pubblicazione di un libro, “Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer” di Massimo Villa. Nel 2021 ha curato un capitolo intitolato “Dove l’immaginario incontra il reale: il caso World of Warcraft” all’interno della raccolta di saggi “Configurazioni e Trasfigurazioni. Discorsi sul paesaggio mediato”, in collaborazione con le Università di Torino e Palermo.
Letture consigliate e link utili
- Bartle R., Designing Virtual Worlds, New Riders Publishing, Indianapolis, 2003.
- Contato A., Through the Moongate: La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima – Parte II – Da Wing Commander a Ultima VII e Portalarium, senza editore, 2021
- Crosby J., Galaxies: An Empire Remembered: The Definitive Unauthorized Guide to Star Wars Galaxies, senza editore, 2018
- Museum of Art and Digital Entertainment. LINK
- Sito ufficiale di World of Warcraft Classic. LINK
- Change.org: Legacy servers among World of Warcraft community. LINK
- Blizzard annuncia World of Warcraft Classic, server vanilla in arrivo. LINK
- Star Wars Galaxies Legends. LINK
- N. Yee, Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, Springer, 2006
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