Gianmarco Thierry Giuliana
(Università di Torino)
Mercoledì 27 ottobre 2021, ore 13.00 – 14.00
Stanza virtuale: https://didattica.polito.it/VClass/NexaEvent
Le realtà virtuali, che includono sia i videogiochi che le esperienze in VR, sono diventate non solo la prima forma di entertainment al mondo, ma sono oggi utilizzate efficacemente per una incredibile molteplicità di scopi professionali e sociali. In molti casi, parte del loro successo è dovuto anche al fatto che più che “testi” esse sono luoghi, spazi digitali antropologicamente significativi che presentano delle economie, delle comunità e in cui accadono degli eventi veri e propri. Questa centralità socio-culturale assunta dalle realtà virtuali ha al tempo stesso influenzato fortemente l’immaginario e la cultura contemporanea ed è stata acquisita da esse grazie alla loro capacità di far proprie le tecnologie e le logiche della cultura visuale, digitale e partecipativa che, negli ultimi cinquant’anni, hanno plasmato le nostre società.
Durante questo incontro verrà esposto il risultato di una ricerca semiotica triennale sulle realtà virtuali che era mirata a rispondere alla seguente domanda: in che modo queste realtà simulate sono capaci di creare del senso e delle esperienze? Risponderemo a questa domanda attraverso cinque concetti chiave (protesi digitale, retorica economica, cooperazione enunciativa, estetica hacker e comunità virtuale) che ci permetteranno di comprendere il rapporto fra il mondo fuori dallo schermo e quello dentro di esso.
Biografia
Gianmarco Thierry GIULIANA (Ph.D.) è assegnista di ricerca e docente a contratto presso l’Università degli Studi di Torino. È esperto di giochi digitali, mondi virtuali ed esperienze in VR. Su questi argomenti ha scritto diversi articoli scientifici e ha tenuto numerose conferenze svoltesi in Europa, Asia e America. È curatore di “Meaning-making in extended reality. Senso e virtualità.” (2020, Aracne), uno dei più recenti testi su questi temi. Ha svolto inoltre attività di divulgazione, consulenza e di formazione professionale nel campo delle realtà virtuali per aziende, cooperative sociali, associazioni di artisti ed enti pubblici.
Letture consigliate e link utili
- Bogost I., Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press, Cambridge, 2007.
- Eco U., Opera Aperta. Forma e indeterminazione nelle poetiche contemporanee, Milano, Bompiani, 1962/2013.
- Eugeni R., La condizione postmediale, La scuola, Brescia, 2015.
- Grodal T. “Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences” in Wolf, M. and Perron, B. (edited by), The Video Game Theory Reader, Routledge, London & New York, 2003.
- Ouelette J., What a WoW virtual outbreak taught us about how humans behave in epidemics: LINK
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